Spielräume nutzen

Bei Blood on the Clocktower wird von manchen bemängelt, dass durch Vergiftung und Betrunkenheit das Spiel zufällig wird. Aber es ist nicht zufällig und muss auch so sein, denn zu Beginn des Spiels liegt das Böse Team in der Regel hinten und muss sich durch jeden Tag kämpfen, während sich beim Guten Team der Nebel langsam lichtet und die Schlinge um den Dämon zu zieht. Ohne die Verwirrung würde das Gute Team sehr schnell herausfinden, wer böse ist und das Spiel wäre vorbei.

Bei unserem Spiel in der Stadtbibliothek Saarbrücken hatten wir zwei sehr erfahrene Spieler und mehrere Neulinge. Das Losglück ergab, dass die beiden erfahrenen Spieler sich gegenüber standen – was sehr gut ist. Einer Neulinge war der Dämon – gleich ins kalte Wasser mit ihm! Hinzu kam, dass er direkt neben dem Empath saß, der ihn angezeigt bekommt, und es keine Scharlachrote Frau gab, der Dämon also keinen „Plan B“ hatte. Damit kann das Spiel sehr schnell vorbei sein, denn bei 15 Spielern kann man ruhig mal beide Nachbarn des Empathen eliminieren, wenn dieser keine 0 angezeigt bekommt und er folglich böse Nachbarn hat. Und wenn der Imp-Dämon sich selbst tötet, damit ein anderer Scherge Dämon wird, ist das Böse Team noch schwächer.

Hier war deshalb dringend Hilfe für das Böse Team angesagt, damit sie eine faire Chance haben. Und genau hierfür wird der Spielraum genutzt: um „eine Welt zu bauen“, in der sich der Dämon herauswinden kann. Die Zusammenstellung bot hierfür zwei Möglichkeiten:

  1. der Spion kann als guter Spieler oder Außenseiter erscheinen
  2. es gab einen Betrunkenen

Ich beschloss beide Optionen zu nutzen. Wen mache ich betrunken? Den Empathen kann man betrunken machen, aber die Bösen sollen sich ihren Sieg verdienen. Deshalb habe ich den Detektiv betrunken gemacht, der zwischen der Rabenhüterin und dem Heiligen einen Baron gesehen hat. Dass ein Baron im Spiel ist, wird dem Guten Team sehr schnell klar, wenn 3 Spieler eine Außenseiterolle angeben. Die anderen beiden Schergen bleiben verborgen, was ausgewogen ist. Rabenhüter und Heiliger haben beide einen Grund über ihren Charakter zu schweigen, von daher sollte dies genug Misstrauen verursachen – was es auch tat: die Rabenhüterin wurde als erstes hingerichtet! Dann gab es noch die Bibliothekar-Information zu verteilen. Hier entschied ich mich dazu, den Betrunkenen zwischen dem Bürgermeister und dem Spion zu zeigen. Dass es einen Betrunkenen gibt, war mit dem Baron klar und wenn das Gute Team diesen verortet, vertraut es seinen Informationen mehr, als wenn die Betrunkenheit unbekannt ist. Auch dass funktionierte, denn bis zum Spieleende war dem Guten Team unklar, wer betrunken war.

Damit war meine Hauptaufgabe getan und das Spiel begann. Wie befürchtet traf der Giftmischer in der ersten Nacht nicht den Empathen und der Dämon stand vom ersten Tag an unter Druck. Mit Hilfe des Spions konnte der Giftmischer ab dem zweiten Tag den Totengräber vergiften, was die Fehlinformation „Rabenhüterin ist ins Wirklichkeit die Baronin“ aufrecht erhalten konnte. Das Böse Team konnte dann noch überzeugen, dass der Soldat der Böse Spieler neben dem Empathen ist, so dass dieser hingerichtet wurde und der weiterhin vergiftete Totengräber den Imp gesehen hat, was diese Welt bestätigte. In der gleichen Nacht wurde der Empath vom Dämon getötet, so dass das gute Team dachte, den bösen Nachbarn gefunden zu haben und der Imp vorerst sicher war.

Aber dann wendete sich das Blatt abrupt: zuerst wurde der Giftmischer hingerichtet und danach die echte Baronin. Zudem kam der Imp immer mehr unter Druck, so dass sich dieser nachts selbst tötete. Damit war der Spion auf sich alleine gestellt und rette sich in den letzten Tag, den er mit zwei Außenseitern verbrachte: dem Einsiedler und dem Heiligen. Nach hitzigen Diskussionen und zwei Abstimmung stand das Ergebnis fest: das Dorf richtete den Dämon hin und das Gute Team gewann das Spiel.

 

Revolution in der Stadtbibliothek

Zum ersten Mal in der Stadtbibliothek Saarbrücken und dies mit 26 Spielenden sowie 2 Erzählern.

Inklusion!

Andersartige müssen draußen bleiben? Nicht so bei Blood on the Clocktower! Hier darf und kann jeder mitspielen, auch wenn er etwas anders ist, als alle anderen. Dies ist etwas, was ich bei noch keinem anderen Spiel gesehen habe. Heute hatten wir drei Spielende, die deshalb mit viel Spaß mitmachen konnten:

  • eine Spielerin war sehr jung und noch unsicher mit den Regeln
  • ein Spieler konnte nicht bis zum Ende bleiben
  • eine Spielerin sprach nur schlecht Deutsch und hatte eine Übersetzerin dabei

Die ersten beiden nahmen deshalb als Reisende teil, was bedeutet:

  • viel Macht
  • wenig Verantwortung
  • kein Geheimnis um den eigenen Charakter
  • kann jederzeit das Spiel verlassen

Viva la revolutión!

Bei der letzten Spielerin war es Zeit für die Revolutión! Während im Untergeschoss die erfahreneren Spieler einen Bösen Mondaufgang erlebten, kochte im Obergeschoss der Ärger hoch: Für sie und ihre Übersetzerin wurde der Revolutionär eingesetzt was bedeutet, dass beide die gleiche Gesinnung haben. Hierzu wurden diese Token als erstes gezogen: das erste von einer Spielerin und das zweite passend von mir. Damit es für die anderen Spielenden nicht zu einfach wird, wird eine der Spielerinnen 1x pro Spiel falsch erkannt – von den Bürgern könnte bis auf den Mönch, den Soldat und den Bürgermeister jeder einmal ein falsches Ergebnis erhalten. Revolutión!

Und damit zum Spiel. Nachdem der Spielleiter letztes Mal schon Probleme im „Zahlenraum bis 10“ zeigte, kam jetzt noch mangelnde Merkfähigkeiten hinzu, welcher Spieler vom Bürokrat die 3 Stimmen und welcher vom Dieb die negativen Stimmen bekam. Diese Stimmen wurden verwendet, um mit der Dämonenjägerin die eine Hälfte des Revoluzzer-Pärchens hinzurichten. Kurz vor der Hinrichtung outete sie sich und schoss auf die Rabenhüterin. Dies war eine gute Wahl, denn sie war in dieser Runde vergiftet, so dass auch die Dämonin vor ihr sicher war. In der Nacht passierte das, was bei „lauteren Spielern“ oft passiert: fast alle anderen Spieler wählten ihn in der Nacht. Damit hatte er die Negativstimme, war vergiftet und … tot. Dafür konnte die Totengräberin als noch lebende Hälfte der Revolution erfahren, dass ihre Bekannte das ist, was sie eh schon wusste. Es lief nicht wirklich rund für das Gute Team.

Am nächsten Tag zeigte sich die ganze Dankbarkeit der Kinder in einem „ich glaube, Mama ist böse“. Das Dorf stimmte der Einschätzung der Tochter zu und nach außerdem die „dämonische Bekleidung“ zum Anlass, den Mönch hinzurichten. Es ging weiter bergab mit dem Guten Team. Im Bösen Team lief das Verhältnis zum eigenen Nachwuchs in die andere Richtung: der Giftmischer vergiftete seinen eigenen Sohn – die Jungfrau – die daraufhin nicht funktionierte und weiteres Misstrauen sähte. Insgesamt hatte der Giftmischer ein schier überirdisch gutes Gespür für gute Ziele: nach der Deaktivierung der Dämonenjägerin am ersten Tag und der Deaktivierung der Jungfrau am zweiten Tag konnte er am dritten Tag noch die Totengräberin vergiften, so dass sie in der Rabenhüterin den Dämon sah.

Damit hatte das Gute Team einen sehr schweren Stand und obwohl die Dämonin am letzten Tag auf dem Schafott stand, konnte das Böse Team mit seinen Überredungskünsten die Dämonin retten, indem sie die Scharlachrote Frau opferten. Damit war der Weg frei für die Dämonin, den letzten Guten Spieler zu töten und einen Sieg für das Böse Team einzufahren. Mein Glückwunsch!

Sex and Violence in Merzig

„Jan und Marie sind böse!“ Das war die Gewinnerstrategie für das Gute Team an der Weihnachtsfeier in Merzig. Gespielt wurde Sects & Violets, was laut Hersteller „die verrückteste der drei Standardsvarianten“ von Blood on the Clocktower ist und dem ist auch so: die Fähigkeiten sowohl der Guten als auch der Bösen Charaktere werden auf 11 gedreht – das Gute Team bekommt exzellente Informationen, aber das Böse Team wird eine Spur der Verwüstung hinterlassen. Ein Zeichen dieser Verwüstung war, dass der Künstler – der lediglich 1x pro Spiel dem Erzähler eine Frage stellen darf – die Frage stellte „ergibt 1 + 1 = 2?“. Warum? Der Böse Vortox-Dämon sorgt dafür, dass alle Guten Spieler falsche Informationen erhalten müssen. Interessanterweise wurde der Erzähler von mehreren Spielenden besucht und befragt. Und so hieß es dann „also mir wurde gesagt, dass 1+1 nicht 2 ist“ und „mir wurde aber gesagt, dass die Sonne gerade nicht scheint“. Doch alle Lügen konnten das Dorf nicht davon abhalten, Jan am ersten Tag (!) hinzurichten und damit das Spiel für das Gute Team zu gewinnen. Und dass, obwohl Marie als Böse Witwe einen Spieler zuvor ins Jenseits befördern konnte.

Womit wir bei Marie wären: im direkt folgenden zweiten Spiel war sie der besagte Vortox und wurde auch am ersten Tag hingerichtet! Aber das Spiel endete nicht sofort. Warum? Ihr Mann war der Böse Zwilling und solange dieser lebt, geht das Spiel weiter. Das Dorf musste jetzt herausfinden, wer der Böse Zwilling ist und ob es sogar überhaupt einen gibt. Erstaunlich war, das es kaum einen wunderte, dass niemand in der Nacht starb und erst nach der 3. Nacht ohne Hinrichtung jemand meinte „ich glaube, wir haben den Dämon schon längst hingerichtet“. Um Schluss schaffte das Dorf es doch, den Bösen Zwilling hinzurichten und damit den zweiten Sieg für das Gute Team einzufahren.

Tja so ist Sects & Violets – da hat der Wahnsinn nicht nur Programm, sondern einen zugehörigen Charakter. In diesem Sinne meinen Glückwunsch an die erfolgreichen Spieler. Und immer bedenken:

„Jan und Marie sind böse!“

Hände hoch, Erzähler!

Wie hebt man die Hand, wenn der Erzähler auf einen zeigt? Einfach von unten dagegen drücken! Mit dieser Erkenntnis ging es letzten Mittwoch im Dragonlord Games Saarbücken direkt lustig los. Nachdem es eigentlich ein Krähwinkel-Spiel werden sollte, kamen nach und nach Spielende hinzu, so dass wir doch ein normales Trouble Brewing spielen konnten. Nicht jedoch ohne dass es 4x (!) zu einem „Re-Rack“ kam, also die Charakterplättchen neu ausgeteilt wurden, denn auch Schlüssel wollten zurückgebracht werden und der Erzähler ist noch unsicher im „Zahlenraum bis 10“, was die Spieleranzahl angeht.

Aber immerhin kannten danach die neuen fast alle Rollen und es konnte endlich losgehen. Zwei der drei neuen waren der Imp und der Giftmischer – also direkt die volle Breitseite des Spiels! Das hielt die beiden aber nicht davon ab, ins Blaue zu schießen und voll ins Schwarze zu treffen: der Giftmischer bluffte „Einsiedler“ und war tatsächlich im Ping der Bibliothekarin und hatte sich sogar noch vor der echten Einsiedlerin offenbart, so dass diese – nach einem friedlichen ersten Tag – direkt am zweiten Tag hingerichtet wurde. 1:0 für das böse Team. Aber das gute Team holte auf, nominierte den Imp und konnte nur dank des bösen, reisenden Diebes ihn vor dem Schaffot bewahren – zumindest nachdem der Erzählerfehler korrigiert wurde, der den Dieb beim Auszählen vergessen hatte.

Damit ging es auch schon in den letzten Tag, an dem der Bürgermeister sein Dorf davon überzeugen wollte, dass es ihn wirklich gibt. Trotzdem wurde er nominiert und bekam sogar 3 Stimmen. Hektik brach im Dorf aus, da maximal Gleichstand erreicht werden konnte, also entweder den Spieler hinrichten oder darauf vertrauen, dass er wirklich der Bürgermeister ist oder Gleichstand erreichen, um die Hinrichtung zu verhindern. Nominieren durfte nur noch der vorgebliche Rabenhüter. Statt einen Toten zu nominieren, ging er aufs Ganze und nominierte sich selbst und damit ging es um Sieg oder Niederlage. Die Abstimmung war dem entsprechend laut  – ich hoffe wir dürfen wieder kommen – und ging mit ebenfalls 3 Stimmen im Sinne des Bürgermeisters aus.

Gleichstand bedeutete: keine Hinrichtung und damit „griff“ der Bürgermeister und die Gute Seite gewann mit großem Jubel.

Empathisches Niederlinxweiler

Ich finde es immer schön, einen empathischen Menschen zu finden. Manchmal finden sich auch zwei gleichzeitig – ein sehr schöner Moment. Das ist aber nichts gegenüber dem, was letztes Wochenende in Niederlinxweiler geschah: gleich drei Empathen fühlten mit dem ganzen Dorf. Und dabei hatte ich gar keinen in den Sack getan?? Das Dorf erkannte schnell, dass hier dämonische Kräfte am Werk waren. Doch bevor die Säuberungen begannen, hatte der böse Revolverheld bereits die böse Scharlachrote Frau erschossen und ist dann nach getaner Arbeit weiter gereist. Damit war der erste Rettungsanker für das böse Team kalt gestellt. Und den hat es dringend benötigt, denn der Wahrsager hatte direkt in der ersten Nacht die Dämonin erkannt und war sich nur noch nicht sicher, welche der beiden Spielerinnen es war. Zudem konnte die Jungfrau ihre Fähigkeit nutzen und war deshalb gleich zu Beginn des Spiels als gut bestätigt.

Dies waren sehr schlechte Nachrichten für das böse Team. Zum Glück gab es mit dem bösen Sündenbock noch einen zweiten Rettungsanker, der dann unglücklicherweise durch den bösen Giftmischer außer Gefecht gesetzt wurde – konnte er in dem Moment nicht wissen. Damit war die Dämonin schutzlos und wurde sogar nominiert. Die Abstimmung wurde dann sogar von den eigenen Kindern voll („Ich kann schon bis 12 zählen!“) vollzogen, die das sehr gut gemacht haben. Es fehlte dann genau 1 Stimme, so dass das Dorf doch keinen vorzeitigen Sieg davontragen konnte. Somit konnte Mama weiter ihr Unwesen treiben und sogar noch die Krone an ihren Giftmischer weiterreichen.

Von den sehr unglücklichen, sehr harten Schlägen in der ersten Nacht und am ersten Tag konnte sich das böse Team leider nicht mehr erholen, so dass das Spiel mit einem Sieg für das gute Team endete. Aber wie immer: verloren hat nur derjenige, der keinen Spaß am Spielen hatte.

Es waren viele Anfänger dabei, die sehr schnell ins Spiel fanden. Ihre Schlussfolgerungen waren scharfsinnig und ihre Bluffs bemerkenswert gut. Damit brachten sie sogar die erfahrenen Spieler ins Schwitzen. Diese wurden durch den Buddhisten etwas ausgebremst, was sehr gut funktionierte und den Spielspaß für alle merklich erhöhte.

Ferrero Rocher, Reisende und der Zahlenraum bis 10

Was hat Schokolade mit Rechnen für Anfänger zu tun? Sehr viel, zumindest in Eppelborn! Da erwartungsgemäß ein paar Neulinge dabei waren und ich denen die Angst vorm Sterben nehmen wollte, hatte ich Ferrero Rocher mitgebracht:

Jeder der starb, bekam eines. Damit war die Nachricht am Morgen nur noch halb so schlimm. Ich denke, ich werde das beim nächsten Mal wieder machen.

Nach der kleinen Nachmittagsrunde gab es abends eine große Runde. Zwölf Spielende fanden sich ein, um den Dämon zu jagen. Darunter drei Reisende, die früher los mussten, aber dennoch bis zum Schluss blieben, denn: „Es war einfach zu spannend und wir wollten wissen, wie es ausgeht“.

Reisende haben viel Macht und wenig Verantwortung. Mit dabei waren die Bürokratin, die Diebin und der Revolverheld. Stilecht war der Revolverheld böse und die anderen beiden gut. Der Revolverheld kann jeden erschießen, der bei jeder ersten Abstimmung des Tages seine Hand gehoben hatte. Die Bürokratin gibt einem Spieler drei Stimmen, während die Diebin die Stimmen negiert. Was passiert, wenn beide den gleichen Spieler wählen? Dann hat er -3 Stimmen, was dann in der Praxis so aussah:

„Abstimmung geht los: -3 … -2 … -1 … 0 … 1. Das sind keine 3 Stimmen!“

Dieses Abstimmungsverhalten sorgte für mehr als einen Lacher und Verwunderung, so dass die Giftmischerin am letzten Tag die Bürokratin vergiftete, was mich in der Nacht wunderte, aber ein sehr guter Zug war!

Blood on the Clocktower auf Deutsch

Endlich ist Blood on the Clocktower auf Deutsch verfügbar. Grund genug auf dem Spielewochenende in Homburg ein Runde zu spielen. Mit zwölf Spielenden war die Gruppe recht groß, so dass die vier Anfänger direkt die volle Breitseite bekamen.

Die Empathin saß direkt neben der Scharlachroten Frau und dem Einsiedler, was die Möglichkeit bot, ihr sowohl eine 1 als auch eine 2 anzuzeigen, da der Einsiedler bei jeder Prüfung als gut oder böse registrieren kann. Eine 2 wäre sehr stark gewesen, so dass es eine 1 gab, die vom Dorf direkt dem Einsiedler zugeordnet wurde. Wäre der Einsiedler hingerichtet worden, hätte die Empathin eine 2 erhalten, als neuen lebenden Nachbarn den Giftmischer gehabt und damit zwei Drittel des bösen Teams enttarnt – oder geglaubt, sie wäre betrunken. Leider kam das Dorf nicht auf diese Idee, so dass die Dämonin ungestört ihrem finsteren Werk nachgehen konnte. Dabei hatte sie sogar die nüchterne und gesunde Rabenhüterin erwischt, die aber zum Nachteil des Dorfes den Dämonenjäger wählte. Diese konnte zwar seinen nüchternen und gesunden Schuss absetzen, traf aber nur die Scharlachrote Frau, die nicht gegriffen hatte, womit der Schuss wirkungslos war.

So konnte das Böse Team mit drei lebenden bösen Spielern am letzten Tag einen grandiosen Sieg einfahren. Herzlichen Glückwunsch zum Sieg!

Der beliebteste Spieler war übrigens der Mönch: sowohl in der ersten, als auch der zweiten Nacht wurde er von allen Spielenden gewählt, die dies konnten: er war damit vergiftet, tot und der Meister des Butlers. Auch hierzu einen herzlichen Glückwunsch!

Blutsauger, Lachflash und abwesende Spielentscheider

Blood on the Clocktower kann kompliziert sein? Ja, auf jeden Fall. Gibt es deshalb Einsteigerszenarien? Genau deshalb! Wie lange sollte man diese spielen, bevor man sich an die Fortgeschrittenenszenarien wagt? So etwa 10x. Hat das letzten Donnerstag irgendeinen Einsteiger interessiert? Nicht die Bohne. Gab das Chaos? Aber sowas von!

Aber von vorne: wir trafen uns im Nauwieser 19 für eine Runde Trouble Brewing. Da wir nur 6 Spieler + Erzähler waren, gab es stattdessen das Winzigweiler-Spiel (Teensyville) „Keine größere Freude“ (No Greater Joy). Bei Winzigweiler-Spielen erfahren Dämon und Schergen nicht von einander, was ich in der ersten Nacht trotzdem gemacht habe, so dass alles wieder von vorne gemacht werden musste. Im zweiten Anlauf klappte dann alles und das Dorf wollte mich nicht alleine dumm da stehen lassen: so kam es dazu, dass jemand vom Guten Team für sich selbst stimmte und damit dem Bösen Team zum Sieg verhalf. Ich sehe hier eine große Karriere als Politiker:

Falls du der Spieler warst, der am meisten dafür verantwortlich war, dass sein Team verliert, änderst du deine Gesinnung & gewinnst, selbst wenn du tot bist.

Ok, das erste Spiel war etwas zu kompliziert, was macht man da? Selbstverständlich gleich ein fortgeschrittenes Szenario spielen, dann man wächst bekanntlich mit seinen Aufgaben. Also wurde auf „Blutsauger des Misstrauens“ (Lleech of Distrust) gewechselt und los ging der wilde Ritt. Die Lleech vergiftete die Fischerin, die prompt zu mir kam und direkt zu Beginn des 1. Tages wissen wollte, wie ihr Team gewinnt. Da kommt man als Erzähler mächtig ins Schwitzen, denn:

Einmal pro Spiel, während des Tages, gehe zum Erzähler und frage nach 1 hilfreichen Ratschlag, wie dein Team gewinnt.

Das ist nach 10 Sekunden Spielzeit schon sehr schwierig, wenn man noch gar nicht weiß, wie das Böse Team sich darstellt. Aber dann noch eine falsche Information geben? Es wurde dann „Vertraue nicht Anke“, die sich als Elfe ebenfalls als Fischerin ausgab:

Du weißt zu Beginn, dass 1 bestimmter Dorfbewohner im Spiel ist. Falls du besessen davon warst, diese Rolle zu sein, erhältst du dessen Fähigkeit, sobald dieser stirbt.

Zu diesem Mix kam dann noch die Marionette

Du denkst, dass du eine gute Rolle bist, aber du bist es nicht. Der Dämon weiß, wer du bist. [Du sitzt neben dem Dämon]

die von ihrer Dämonin vorsorglich nicht eingeweiht wurde. Und damit wurde das Skript seinem Namen voll gerecht: keiner vertraute irgendjemand, nicht mal sich selbst.

Das hielt die Dämonung und die Reisende nicht davon ab, einen dermaßen heftigen Lachflash zu bekommen, dass ich dachte, die beiden laufen gleich blau an, weil sie keine Luft mehr bekommen.

Wie ging das Spiel aus? Das Chaos wäre nicht perfekt, wenn der spielentscheidende Zug nicht von jemanden ausgeführt worden wäre, der gar nicht mehr da war: dadurch, dass die Knochensammlerin

Einmal im Spiel, in der Nacht, wähle einen toten Spieler: er erhält seine Fähigkeit bis zur Abenddämmerung zurück.

ankündigte ihre Fähigkeit zu nutzen, es aber nicht tat, wurde dem guten Team die entscheidende Information verwehrt, so dass das Böse Team den Sieg nach Hause schaukeln konnte. Glückwunsch Kristiane, du warst zwar nicht mehr da, aber hast das Spiel entschieden!

Platz für einen Dämon ist in der kleinsten Hütte

Wie viele Spieler passen auf 3×3 Meter?

Ja!

Kuschelig wurde es im Dragonlords Saarbrücken, bei angenehmen 32°C Außentemperatur. Unsere 11 Spielenden hat dies wenig beeindruckt – coole Bluffs und hitzige Diskussionen gab es genug.

Wir hatten ein paar neue Gesichter dabei und auch die Dämonin war jemand, der zum ersten Mal spielte. Und wie so oft zeigt sich, dass bei Blood on the Clocktower Anfänger sehr gut mit erfahrenen Spielern in einer Runde sein können, da deren „chaotisches“ Verhalten für hinreichend viel Verwirrung sorgen, dass sie gar nicht mal gut bluffen müssen.

Wie lief das Spiel selbst? Nach anfänglicher Verwirrung zog sich die Schlinge um das Böse Team langsam aber sicher zu. Aber gerade als die Empathin die entscheidene Information hätte bekommen können, wurde sie vom Giftmischer vergiftet, was den Verdacht auf andere Spieler lenkte. Damit konnte sich das Böse Team recht erfolgreich in den letzten Tag retten, mit diesen noch lebenden Spielern:

  • Dämon (vormals Frau in Rot)
  • Giftmischer
  • Betrunkener

Dem Betrunkenen wurde geglaubt, dass er betrunken und gut ist, so dass das Dorf  eine 50:50 Chance hatte. Und hier zeigte sich, dass die Vergiftung der Empathin der „Winning Move“ war, denn diese verbürgte sich für den Dämon, so dass der Giftmischer hingerichtet wurde und das Böse Team gewann.

Aber so ist es bei Blood on the Clocktower: manchmal kann ein Spieler das Zünglein an der Waage sein, das das Spiel entscheidet.

Dämonen-Hopping auf den KaRoTa 38

Auf der Karota 38 war es mal wieder soweit: Blood on the Clocktower vor Ort! Diesmal hatten wir mit 13 Spielenden eine richtig große Gruppe und mit Jan einen erfahrenen Märchenerzähler für unsere Runde „Ärger kocht hoch“.

Und die Erfahrung wurde auch gebraucht, da bereits in der ersten Nacht der Kobold sich selbst tötete und damit die Frau in Rot zum Kobold wurde. Die Schergen waren dadurch hinreichend verwirrt, aber der Bluff ging auf und die Dorfbewohner nahmen den toten Dämon dankbar als „garantiert guten Spieler“ an und offenbarten ihm alle Geheimnisse.

Alles gut fürs Böse Team? Nicht ganz, denn das Dorf roch Lunte bei dem Bluff der Frau in Rot und nominierten sie mehr als einmal. Nach und nach zog sich die Schlinge um sie zu und nur durch etwas Glück und geschickte Nominierungen konnte der Sieg des Guten Teams abgewendet werden. Die Guten Spieler achteten sehr darauf, wer tagsüber mit wem spricht, so dass das Böse Team arge Probleme hatte, sich abzustimmen. Was macht man in dieser Situation als Scherge, der seiner Dämonin helfen will? Hört selbst die Worte des bösen Barons:

„Lieber Empath, ich glaube dir, dass du gut bist. Aber es könnte auch sein, dass du der Kobold warst und dich in der Nacht selbst getötet hast. Das ist eine übliche Strategie, dass der Kobold sich in der Nacht umbringt, wenn es zu heiß für ihn wird. Denn dann wird ein Scherge zum Kobold und man steht selbst gut da.“

Der Empath nahm dies dankend auf und die Gesichtszüge des Kobolds entpannten sich. In der Nacht kam es dann zum „star pass“: der Kobold tötete sich selbst. Der Baron wurde daraufhin vom Märchenerzähler – der natürlich mitbekommen hat, dass hier eine Strategie telegrafiert wurde – zum neuen Kobold gemacht. Damit hatte sich das Böse Team selbst halbiert und der dritte böse Spieler den Kobold-Marker auf sich liegen.

Am Morgen danach, gab es ein großes Aha, da die bisher sehr verdächtige Spielerin nicht mehr am Leben war und Böse gerade noch so die Kurve bekommen hat. Danach ging es recht flott: ein Vorwurf an den guten Soldaten wurde vom Bösen Team direkt aufgenommen und verstärkt, so dass sich der Dämon am letzten Tag unter dem Radar bewegte. Der Spieler des Soldaten war in der Runde zuvor der Dämon gewesen, was wohl auch dazu führte, dass er letztendlich 11 von 13 Stimmen auf sich vereinen konnte. und das Böse Team gewann.

Mein Dank geht an Jan für die sehr gute Spielleitung und an meine Mitspieler, die sehr viel Spaß reingebracht haben!