Blood on the Clocktower – als Spielleiter

Auf der Gedankenwelten Con in Homburg war es wieder soweit: eine Runde Blood on the Clocktower. Nachdem ich in den letzten beiden Blogposts über das Spiel erzählt habe, heute mal ein Blick hinter die Kulissen: was macht der Märchenerzähler überhaupt da in seinem „Zauberbuch“? Die Aufgabe als Erzähler ist es dafür zu sorgen, dass die Spieler eine gute Zeit haben, was insbesondere heißt, dass es bis in den letzten Tag mit nur noch drei lebenden Spielern geht. Dazu hilft man dem schwächeren Team, was in der Regel das Böse Team ist. Erinnern wir uns: das Gute Team muss nur 1x richtig treffen, der Dämon muss jeden einzelnen Tag überleben. Aber wir hilft man? Kann man das Spiel beliebig steuern? Das geht natürlich nicht, denn man darf zwar Märchen erzählen, aber muss sich streng an die Regeln halten. Und dies bedeutet, dass alles korrekt sein muss, es sei denn, die betroffene Spielerin ist betrunken oder vergiftet. Nur dann hat man die Freiheit zu entscheiden, ob man falsche Informationen gibt und wie diese aussehen.

Schauen wir uns ein Beispiel an:

Ansicht des Zauberbuches mit 8 Spielern und 3 Bluffs

In diesem Spiel war der Mönch betrunken und der Totengräber vergiftet. Böse hat es gleich in der ersten Nacht schwer erwischt, denn der Wahrsager wählte seine beiden Nachbarn und erhält ein korrektes „Ja“ und auch die Empathin wusste, dass einer ihrer beiden Nachbarn böse ist. Damit gab es gleich zwei „Pings“ auf den Dämon. Das Dorf hatte sich trotzdem entschieden, die Dämonenjägerin hinzurichten. Welche Information gibt man dem Totengräber in der Nacht?

Die korrekte Information „Dämonenjägerin“ würde zusammen mit der Empathin auf den Dämon zeigen, was ein kurzes Spielende zur Folge hätte. Also lieber einen bösen Chip zeigen, also

  • Giftmischer
  • Baron
  • Spion
  • Die Frau in Rot
  • Kobold

Den Baron hätte das Dorf leicht als falsche Information erkennen können, da der Dämon keinen Fremden als Bluff gewählt hatte – deshalb muss man als Spielleiter zuhören, was sich die Spieler erzählen. Kobold und Frau in Rot hätten das gleiche Ergebnis geliefert: die Frau in Rot ist tot und es gibt noch einen Kobold. Spion ebenso, dass es nur noch den Kobold gibt.

Ich hätte deshalb den Giftmischer gewählt: dies hätte dem Dorf signalisiert, dass ihre Informationen falsch gewesen sein könnten, womit sich die guten Spieler aus einigem rausreden können – was sie dringend brauchten! Darüber hinaus glauben die guten Spieler danach den Informationen mehr, da es vorgeblich kein Gift mehr gibt.

Letztendlich kam es in Homburg nicht dazu, denn die Dämonenjägerin entschied sich zum Schuss auf den Dämon, womit das Spiel mit einem Sieg für das Gute Team endete.