Wie man als Erzähler mit Fehlern umgeht

Ob man es glaubt oder nicht: auch die Erzähler von Blood on the Clocktower machen Fehler im Aufbau, in der Nacht und bei Abstimmungen. Beim Fehler machen bin ich immer vorne mit dabei. Und genau deshalb hab ich Erfahrung darin, wie man damit umgeht. Hier meine Tipps, wie man ein Spiel trotzdem noch retten kann.

Fehler beim Ziehen der Tokens

Tokens kleben gerne mal zusammen. Deshalb am besten die Spieler vorher nochmal darauf hinweisen: jeder bitte nur 1 Token. Sollte es trotzdem passieren: hat der Spieler schon beide Tokens gesehen? Falls ja, führt nichts daran vorbei, eine neue Runde aufzusetzen, denn kein guter Spieler darf dies wissen.

Fehler in der Nacht

Die Nacht ist der Zeitpunkt, in dem der Puls des Erzählers hoch geht: jetzt nur keinen Fehler machen und es nicht zu lange dauern lassen, damit sich keiner langweilt. Wichtig für eine gute Nacht ist eine saubere Vorbereitung:

  • Sind die Tokens für die Nachtreihenfolge alle korrekt gesetzt? Die Blätter an den Token zeigen an, welche Charaktere in der Nacht aufwachen. Links = erste Nacht, rechts = weitere Nächte
  • Liegen alle Erinnerungsplättchen parat? Ich lege mir diejenigen in die Mitte, die gesetzt werden müssen. Wenn da am Ende der Nacht noch welche liegen, dann lief was falsch.
  • Liegen Bluff-Charaktere parat? Wenn ein Rabenhüter in der Nacht vergiftet und getötet wird – Dämon und Giftmischer sich also abgesprochen haben – dann braucht man eine gute Auswahl.

Trotz aller Vorbereitung können Fehler passieren. Hier ein paar Tipps, wie man nachsteuern kann:

Spieler ist nicht aufgewacht

Der Klassiker: am Tag kommt ein Spieler zu einem hin und fragt, warum er nicht aufgewacht ist. Bei Info-Rollen kann man dies meistens leicht nachholen, indem man die Information gibt, ggf. nach einem Blick ins Grimoire. Unmöglich wird dies bei einem Mönch der keinen Spieler schützen konnte, denn er weiß am Morgen, wen der Dämon getötet hat. Wichtig hier ist, dass man nicht versucht, dies in der nächsten Nacht „auszugleichen“, indem man beispielsweise den Mönch zwei Spieler schützen lässt, da dies für noch mehr Frust sorgt.

In einem Spiel mit der Witwe

In deiner 1. Nacht siehst du das Grimoire. Wähle 1 Spieler: Er ist vergiftet. 1 guter Spieler weiß, dass die Schwarze Witwe im Spiel ist.

hatte ich vergessen, einem guten Spieler die Information über die Witwe zu geben. Ich hab das Dorf sofort wieder in die Nacht geschickt und einem Spieler die Info gegeben. Dieser hat dies am Ende der Nacht sofort bekannt gegeben. Dies war leicht unbalanciert, da dies zwar von bösen Spielern zu bluffen ist, aber viel Mut erfordert, da der echte gute Spieler sofort weiß, dass der andere böse ist. Ich hätte es auch selbst verkünden können. Damit wüssten die guten Spieler, dass definitiv eine Witwe im Spiel ist. Aber es gibt keinen Spieler, der über diese Information einen guten Hinweis geben kann, dass er gut ist, da nur gute Spieler sie erhalten.

Spieler falsch aufgewacht

Der umgekehrte Fall kann auch passieren: ein Spieler wacht auf und bekommt Informationen, obwohl er es nicht sollte, beispielsweise weil der Dämon ihn getötet hat. Auch hier am besten einfach sagen, dass ein Fehler geschehen ist, aber ohne konkret zu werden. Pfiffige Bösewichte können dies in ihre Bluffs einbauen.

Falsche Reihenfolge

Wenn man sich strukt an die Erinnerungstokens hält, passt die Reihenfolge immer. Ist es trotzdem passiert, dann kann man meistens die Spielerin einfach später aufwecken. Ich kenne sogar Erzähler, die dies absichtlich machen, um die Reihenfolge in der Nacht zu verschleiern – manche Spieler achten darauf, wann sie aufgeweckt werden um zu erkennen, welche Rollen im Spiel sein können und welche nicht. Schlecht ist es, wenn man den Giftmischer zu spät aufweckt und ein durch ihn vergifteter Spieler schon korrekte Informationen erhalten hat. Da auch korrekte Information zulässig ist und dem bösen Team helfen könnte, kann man es dabei belassen. Oder man weckt den betroffenen Spieler ein zweites Mal auf und gibt ihm die vergiftete Information. Das ist weniger hilfreich, als man glaubt, denn der Spieler weiß nicht, ob man beim ersten Mal einfach nur einen Fehler gemacht hat oder ob er jetzt vergiftet ist. Oder beim ersten Mal falsch vergiftet war.

Falsche Information gegeben

Passiert auch leicht, gerade bei großen Gruppen: man verrutscht ein Token und weckt den falschen Spieler auf und gibt ihm Information. Ist mir mit der Großmutter passiert:

Du weißt zu Beginn, dass 1 Spieler gut ist & kennst seinen Charakter. Falls der Dämon ihn tötet, stirbst du ebenfalls.

Versucht man dies in der Nacht zu korrigieren, dann hätten zwei Spieler diese wertvolle Information über den Charakter eines Spielers. Man kann aber auch nicht einfach die Charaktere der beiden betroffenen Spieler vertauschen, da sie dann wissen, dass zwei bestimmte gute Charaktere definitiv mit dabei sind. Ich hab es so geregelt, dass ich die echte Großmutter erst in der zweiten Nacht aufgeweckt habe und sie deshalb den ersten Tag komplett ohne Informationen war und ihr dann in der zweiten Nacht die exakt gleiche Information, wie der „falschen“ Großmutter gab, damit es keine zusätzlichen Informationen gab. Dies fühlte sich ausbalanciert aus.

Fehler am Tag

Auf am Tag können Fehler passieren. Der Klassiker ist hier die Abstimmung eines Toten, ohne das entsprechende Geistertoken zu entfernen. Hier hatte ich bisher aber immer sehr gute Teilnehmer, die dies selbst erkannt haben. Ähnlich für den Dieb und den Bürokraten, die die Stimmenzahl verändern: hier sage ich selbst, dass sie reingrätchen sollen, wenn ich falsch zähle. Da sollte man sich nicht zu fein sein und ruhig nachfrage, ob Geisterstimmen verwendet wurden und die Reisenden mit dem Ergebnis zufrieden sind.

Fehlerkorrektur

Als Erzähler muss man schnell Entscheidungen treffen, so dass Fehler passiert. Wenn es passiert ist, als erstes die Ruhe bewahren. Lässt es sich problemlos korrigieren? Falls nicht, auch einen Spieler ruhig die Augen schließen lassen und in Ruhe nachdenken, was man tun kann. Wenn alles nicht hilft, dann am Tag öffentlich verkünden, dass ein Fehler passiert ist, aber nicht was genau. Auf keinen Fall den Charakter eines Spielers bestätigen und nicht einen Fehler durch eine weitere Regelverletzung zu „balancieren“.

Sollte alles nichts helfen, dann hilft nur ein Rerack, d.h. alles wieder auf Anfang und neue Tokens aus dem Sack ziehen. Ist schonmal passiert und wird wieder passieren.

Ich bin der Totengräber!

Am Karsamstag (oder Ostersamstag?) trieben in Brett & Bohne Dämonen ihr Unwesen. 17 Spielende hatten sich versammelt, um vom Erzähler Chris in das kleine Dorf Rabenholz entführt zu werden, in dem ein dämonischer Osterhase aus einem Ei geschlüpft war. Und damit legte er die Latte für eine stimmungsvolle Einführung gleich mal sehr hoch – da kann ich mich jetzt nicht mehr mit einem einfachen „ich bin tot, findet den Dämon“ aus der Affäre ziehen.

Als Giftmischer konnte ich in der Runde zwar die Wahrsagerin vergiften, aber die Totengräberin Julia kam mir zusammen mit dem Empathen David sehr schnell auf die Schliche. Da half auch kein multimedialer Gegenangriff von mir – in der Nacht lief „The Devil Is Female“ – und das böse Team wurde nach und nach durch messerscharfe Deduktion zerlegt.

Nach dieser Runde haben wir uns auf zwei Gruppen aufgeteilt. Chris spielte Bad Moon Rising, während ich wieder Hide & Seek anbot. Während Chris schon in der ersten Nacht war, suchte ich noch die Tokens zusammen – Hide & Seek verwendet Charaktere aus allen drei Basiskripten sowie experimentelle. Das konnten wir dann in der ersten Nacht über laute Musik aus dem Brüllwürfel kompensieren, die mit „Wie soll ich dabei schlafen?“ kommentiert wurde. Währenddessen wählte der Ojo

Wähle jede Nacht* 1 Charakter: Er stirbt. Falls der Charakter nicht im Spiel ist, wählt der Erzähler, wer stirbt.

den Rabenhüter

Falls du in der Nacht stirbst, wirst du aufgeweckt & wählst einen Spieler: Du erfährst seinen Charakter.

der prompt den Gefallen zurück gab,  die Dämonin auswählte und „Ojo“ erfuhr. Um Tag dann kurzer Prozess und es kam zu einem „Rerack“ = „hopp, hopp Kurt, neue Runde!!!“. In dieser waren die Spieler fleißig besessen: das Feenkind war besessen der Totengräber zu sein. Die Totengräberin wurde durch den Cerenovus besessen, die Totengräberin zu sein – das gab große Augen in der Nacht! Am nächsten Tag kam das Dorf aus dem Lachen nicht mehr heraus: Feenkind und Totengräberin standen sich gegenüber und sagten beide ständig

„Ich bin der Totengräber.“

ohne sich zu widersprechen. Ich hab nur darauf gewartet, dass andere Spielende auch behaupten, der Totengräber zu sein.

Am vorletzten Tag, an dem üblicherweise nicht hingerichtet wird, war sich eine Spielerin sicher, den Dämon gefunden zu haben und schaffte es tatsächlich ihn aufs Schaffott zu bekommen. Dieser nominierte den Mutanten, der das ganze Spiel über behauptete

„Ich bin ein Dorfbewohner und in der Nacht nicht aufgewacht.“

Dies war verdächtig genug, um den ihn mit mehr Stimmen aufs Schaffott zu hieven und dem Bösen Team zu einem Sieg zu verhelfen.

In diesem Sinne: Ich bin in Wirklichkeit der Totengräber. Und meine Frau ist auch der Totengräber.

The devil went down to … Untergeschoss Stadtbibliothek

Am 1. April eine Runde Blood on the Clocktower? Da musste natürlich etwas besonderes her. Die Wahl fiel auf Hide & Seek, ein fortgeschrittenes Skript, bei dem alle Charakter einen Grund haben zu lügen. Nicht dass normalerweise alle gleich mit der Wahrheit rausrücken, aber heute war es schon etwas anders. Statt dem üblichen „ich muss mit dir sprechen“ oder „wer will schon was erzählen“ kam nur ein „Willst du was sagen? Nöh? Hmm, ich auch nicht.“ was gleich ein ganz anderes Gefühl gab.

Aber fangen wir vorne an:

Blood on the Clocktower lebt davon, dass Spieler nicht die Wahrheit sagen. Die bösen Spieler erzählen üblicherweise niemals, dass sie zum bösen Team gehören, um zu überleben. Vergiftung und Betrunkenheit führen dazu, dass auch gute Spieler falsche Dinge mit dem Brustton der Überzeugung behaupten, da sie es so vom Erzähler erfahren haben. Mit „Besessenheit“ kommt eine weitere Lüge dazu: man wird als guter Spieler dazu gezwungen zu lügen. Entweder um einen Vorteil zu bekommen – wie beim Feedkind, dessen Eigenschaft lautet:

Du kennst zu Beginn 1 im Spiel befindlichen Bürger. Falls du „besessen“ davon warst, dieser Bürger zu sein, erhältst du seine Fähigkeit, wenn er stirbt.

Das Feenkind muss die Gruppe glaubhaft davon überzeugen, dieser andere Bürger zu sein, um seine Fähigkeit zu aktivieren. Tut es das nicht, so hat es keine Fähigkeit. Beim Mutanten als Außenseiter geht es darum, keinen Nachteil zu erhalten:

Falls du „besessen“ davon bist, ein Außenseiter zu sein, könntest du hingerichtet werden.

Hier reicht es schon, wenn der Mutant indirekt andeutet, dass er kein Außenseiter sein könnte, damit der Erzähler ihn dafür mit einer Hinrichtung bestraft. In diesem Spiel war der Cerenovus dabei, der Spieler besessen macht:

Wähle jede Nacht 1 Spieler & 1 guten Charakter: Der Spieler ist morgen „besessen“ davon, dass er der Charakter ist, oder könnte hingerichtet werden.

In dieser Runde ist dies 3x passiert und 3x haben sich die betroffenen Spieler dazu entschieden, sich in der großen Runde nicht daran zu halten. Bei der ersten Spielerin war ich kurz davor sie deshalb hinzurichten, als ein Bürger die Jungfrau nominierte und sich mit seiner eigenen Hinrichtung vordrängelte:

Wenn du zum 1. Mal nominiert wirst: Falls der Nominierende ein Bürger ist, wird er sofort hingerichtet.

Am zweiten Tag wurde die besessene Spielerin schon erfolgreich nominiert und hielt sich nicht daran, ihre Besessenheit „vorzuführen“. Das gute Team lag zu dem Zeitpunkt weit hinten, und der Künstler hatte sie schon als Gute Spielerin erkannt,

Einmal im Spiel, während des Tages, stelle dem Erzähler geheim 1 beliebige Ja/Nein-Frage.

so dass ich mich dazu entschied, dem Dorf einen kleinen Tipp zu geben und nicht das Tagesende abzuwarten, sondern die Spielerin vorzeitig auf Grund von Besessenheit hinzurichten. Dies ist üblicherweise – genauso wie ein Tod in der Nacht – ein starker Hinweis darauf, dass die betroffene Spielerin gut sein sollte.

In der nächsten Nacht wurde besagter Künstler besessen und vom Dämon hingerichtet – Koordination ist schwierig unter den wachsamen Augen der anderen Spieler! Damit ging es mit einem besessenen Toten in den vorletzten Tag – den „Letzten Vier“ – an dem normalerweise nicht nominiert wird, da das Risiko zu hoch ist, den falschen Spieler zu erwischen und zu verlieren. Alle Spieler wollten schlafen, bis auf einen unserer etwas chaotischeren Spieler, der unbedingt den falschen nominieren wollte und damit eine vorzeitige Niederlage seines Teams erreicht hätte. Seine Stimme und die des Bösen Teams sind mehr als ausreichend dafür, so dass dies etwas Unmut auf sich zog. Da machst du auch als Erzähler nix mehr, wenn sowas passiert. Oder? Der besessene, tote Spieler brach – in der guten Tradition dieser Runde – auch seine Besessenheit, indem er erzählte, dass es besessen sei. Ich dachte kurz nach und richtete ihn dafür hin, womit kein lebenden Spieler starb und wir am nächsten Tag mit 3 lebendigen Spielern den großen Showdown hatten. Den konnte nach einiger Diskussion und knappen Abstimmungen das Gute Team in einen Sieg verwandeln.

Wie spielt man den Cerenovus strategisch richtig? Man muss gute Spieler finden , die nachts Informationen bekommen und diese dann über die Besessenheit daran hindern, diese Informationen teilen zu können. Und durch Wahl eines anderen im Spiel befindlichen Charakters und Fragen zu ihren vorgeblichen Informationen lässt man sie in der großen Gruppe auflaufen. Oder? ODER? Unsere Cerenovus Flo dachte sich, dass er die besessene Spielerin stattdessen lieber zum Narren hält: während des Tages ging er zu ihr, fragte sie – während ich zufällig dabei stand – nach deren Charakter und ließ sich alles in meinem Beisein ausführlich erklären. Das bringt ihm natürlich gar keine Informationen oder einen anderen Vorteil im Spiel, bereitete aber sichtlich Spaß…also bei allen bis auf eine, die gehörig ins Schwitzen kam.

Apropos Spaß, für Hanno war es das zweite Spiel Blood on the Clocktower und er hatte keine Bedenken, gleich eine fortgeschrittene Runde zu spielen. Er bekam direkt die volle Breitseite, da er der Dämon war. Und den spielte er sehr gut: sein Bluff war bis auf den letzten Tag wasserdicht und konnte nur durch die Informationen mehrere Spieler als womöglich falsch identifiziert werden. Er verlor seine Runde als Dämon und gewann die nächste Runde als guter Spieler. Sein Kommentar dazu: „also böse zu sein liegt mir mehr“. DAS ist die richtige Einstellung! Der Spaß während des Spiels ist wichtiger, als der Sieg in den letzten Sekunden.

Als Erzähler soll man das Spiel durch seine Entscheidungen nicht entscheiden sondern immer den Spielern die Entscheidung überlassen. Bei der Entscheidung, die Abstimmung in den „Letzten Vier“ durch eine Besessenheits-Hinrichtung tat ich mir schon etwas schwer, da ich damit eine Entscheidung der Spieler zum Spielende unterbunden habe. Bei dem zweiten Vorfall war es einfacher: Hanno wollte sich in der letzten Nacht selbst umbringen, damit sein Scherge der neue Dämon wird. Dies ist kann aber nur der Imp:

Wähle jede Nacht* einen Spieler: Er stirbt. Falls du dich damit selbst tötest, wird ein Scherge zum Imp.

Er war aber der Vigormortis, der diese Eigenschaft nicht hat, sondern das hier kann:

Wähle jede Nacht* 1 Spieler: Er stirbt. Von dir getötete Schergen behalten ihre Fähigkeit & vergiften 1 benachbarten Bürger. [-1 Außenseiter]

Ich verweigerte ihm deshalb den Selbstmord und er traf die beste Wahl überhaupt: die bestätigte Jungfrau zu töten. Denn diese kann nicht böse sein, was am letzten Tag sehr schlecht für das Böse Team ist, wenn sie eine der drei lebendigen Spieler ist.

Das hört sich nach sehr viel an und dabei war dies die schnellste Runde, die wir jeh in der Stadtbibliothek gespielt hatten. Deshalb direkt eine zweite Runde hinterher. Diesmal dabei war der Außenseiter Schläger:

Jede Nacht ist der 1. Spieler, der dich mit seiner Fähigkeit wählt, bis zur Abenddämmerung betrunken. Du wechselst zu seiner Fraktion.

Jaaa, man kann als guter Spieler auf einmal ein böser Spieler sein und in der nächsten Nacht wieder gut und danach munter hin und her. Bei uns wurde der Schläger als erstes vom Träumer gewählt:

Wähle jede Nacht 1 Spieler (nicht dich selbst oder Reisende): Du erfährst 1 guten & 1 bösen Charakter, 1 davon ist korrekt.

Als guter Erzähler war ich auf Betrunkenheit vorbereitet und hatte einen nicht im Spiel befindlichen Dämon und Bürger griffbereit. In der zweiten Nacht war der Träumer wieder nüchtern und wählte den richtigen Dämon aus. Der gute Charakter war dann natürlich die Rolle, als die der Dämon blufft – Standard-Erzähler-Vorgehensweise – und deshalb lausche ich tagsüber immer, was die Spieler so über sich erzählen.

Der Scherge in diesem Spiel war der Mezepheles:

Du kennst zu Beginn ein geheimes Wort. Der 1. gute Spieler, der dieses Wort sagt, wird in dieser Nacht böse.

Das geheime Wort war „Müllauto“, was leider im ganzen Spiel nicht genannt wurde. Man kann damit schöne Dinge tun: beispielsweise zu allen Spielern gehen und sagen „Willst du böse werden, dann geh zum Erzähler und sag ‚Müllauto‘!“ Und danach andeuten, dass ein anderer Spieler jetzt zum Bösen Team gehört.

Mit der zweiten Runde kamen wir gut voran, aber es wurde trotzdem zeitlich zu knapp, um so voll auszuspielen. Deshalb kam der Fiedler ins Spiel, ein Sagenhafter:

Einmal im Spiel, wählt der Dämon geheim einen gegnerischen Spieler: Alle Spieler wählen, welcher der beiden Spieler gewinnt.

Also alle die Augen zu, der Dämon wählt, alle die Augen wieder auf. Aus dramaturgischen Gründen hab alle – bis auf die beiden – lautstark mit „Du bist tot!“ markiert. Danach eine kurze Diskussion – die übliche Minute wurde nicht benötigt – und alle inklusive den Bösen Spielern haben einen guten Spieler zum Sieger erklärt.